レガシーワールド

私の保有するゲームの中から、レガシーなゲームやレアなボードゲームを中心に紹介するページです。

ここで紹介したゲーム会の開催も順次行っていきたいと思います。

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Flucht aus Mangrovia (1989) / Mattel
 さて、今回紹介するゲームは、Flucht aus Mangrovia(マングローブからの脱出)である。

このゲームは、Mattelというアメリカの会社から発売されていますが、ボードゲームはドイツ国内でしか発売されていなかったのか、日本には全くと言ってよいほど輸入されていませんでした。

なので、Mattelのゲームといえば、マニアが集めているゲームという印象が強かったです。

作者はベルギー人のRoland Siegers。保有ゲームでは、Mississippiがあります。こちらも、レガシーゲームの良作であり、いずれ紹介していきたいと思います。






このゲームはeBayで購入しました。ドイツ語版で英訳は付いていませんでしたが、ルールが平易なのと、過去にプレイ経験があったため、それほど問題にはなりませんでした。




ゲーム盤はこんな感じ。左上のスタート地点から右下のゴールまで移動してマングローブから脱出することが目的のゲームです。




各プレイヤーには、自分の手番に上の写真にあるカードをプレイし、駒を進めていきます。まず、カード上部の動物アイコンと合致するマスにチップを置きます。その後、大きい円の色のところまで自分の駒を進めます。

駒を進める事が出来るのは、カードと同じ色で、自分の駒から一番近い空いているマスまでです。但し、チップの置いてないマスには進め事が出来ません。

進行方向で一番近くの空いているマスまで進めるルールは、すごろく屋さんのブログで紹介されているカルタヘナと同じですね。

ゲーム開始時は、チップが一切置かれていないので、なかなか進む事が出来ません。他人のいるマスはスキップして良いことから、チップが置かれていくと、後から移動した方が得な事がわかります。遅れていても容易に追いつけるルールが用意されているのは良いゲームの証しです。

その他にもトップでは超える事が出来ないゾウのマスとか、一人しか通れない、崩れかけの吊り橋がゲームを面白くしています。この吊り橋、オプションルールの扱いにはなっていますが、絶対入れた方が面白いです。

このゲーム、途中までは快調に進みます。特に、ブーム(同じ色のカードを連続してプレイして後方から一気に大躍進すること)に乗ったプレイヤーは、ゴールまでまじかのところに来ます。「えっ、もう終わりなの?」という気分になるのですが、このゲームはここからが大変なのです。

全てのマスがチップで埋まった後、同じアイコンが登場した場合、その色のチップをボードから剥がします。その状態でプレイすると、また置きます。つまり、最後は各色のチップがON/OFFされる事になります。

チップが置かれていないために前進できない時は後退するしかないため、ずるずるバックする事が良く見られます。また、ゴールのマスは赤色に決まっているため、いくら前にいても、赤のカードを持っていない限り、ゴールができません。

この理由を以って、このゲームの事を運ゲーだとか批判する人がいますが、私はこの考えには異を唱えたい。これがこのゲームの面白さなのです。

もちろん、赤いカードをがめる事は可能です。しかし、そんな事やっていたら進むカードがありません。赤ばかり貯める事はできないのです。もちろん、手札が多ければそれも可能でしょう。私はこのゲームの手札は(6人ルール用である)3枚が適正と考えていて、3枚だと、ほとんど貯める事が出来ません。なので、バランスは崩れないと思っています。

誰か早くゴールしてくれ・・・そんな悲痛な思いで停滞している先頭集団を横目に一気に後方からゴーーーールを決めた時の感動は、なかなか味わうことができません。

序盤の爽快さと、終盤の息苦しいおしくらまんじゅう的な展開。これが二つ楽しめるレースゲームの名作だと思います。

幸い、世間の評価もそれほど高くなく、プレミアもついておりませんので、eBayなどを見ていれば入手可能なゲームです。

なかなかこのゲームの良さを理解してくれる人はまわりにいないのですが、まだプレイした事が無い方は、是非プレイしてみて下さい。















The Really Nasty Horse Racing Game (1987) / Upstarts
 さて、今回のゲームは競馬ゲームです。

当時、イギリスからゲーム同人誌を定期購読していた時期があり、その紹介記事で購入しました。だけど、ほとんど英語が読めなかったので、みずてんに近かった気がします。

当時としては、円安だったこともあり、結構高かった気がします。1£=230円位じゃなかったかなあ。







ボードはこんな感じ。障害を扱ったゲームです。当時としては、珍しかったと思います。

日本では障害と言うと、芝でだめでダートもダメで、地方に行く前に参加するレースみたいな、行き場が無くなったC級レースのような扱いですが、競馬の本場であるイギリスでは障害レースの方がグレードが高い。これはその本場の障害レースです。





このゲームは6レースを行います。普通、この手のゲームってそんなにレースを行わないので、すごく時間がかかるんじゃないかと思いがちですが、これがサクサクプレイできて、全然違和感がありません。

各プレイヤーには6頭ずつ格の違う馬を与えられます。

馬の進め方は、いたってシンプル。ダイスを振って出た目を進めるだけ。


但し、ボードには、生垣障害と水濠障害があり、ここで止まると、後述するイベントカードで競争中止になる可能性があります。

外側への移動は、ダイス目の許す限り、いくらでもできますが、内側への移動はダイス目で6が出ないとできません。

あと、ボード上には移動量が倍にボーナスマスがあり、格が高い馬ほど、多くのボーナスマスが存在します。

コース取りについても重要です。内側はマスも少なく非常に有利ですが、内側に入るためには"6"の目が必要なので、内側の馬は断然有利です。

各馬のオッズは、枠順と格で決まります。

1番格が高く"1"、1枠の馬は、なんと"元返し"。でもまあ、これはある意味妥当。

6レース終わって、一番お金を稼いだ人が勝ちになります。

各プレイヤーは、レースに勝って賞金を稼ぐ方法と、馬券で稼ぐ方法があります。

馬券で稼ぐ事が出来るので、自分の馬を勝たせる必要はありません。なので、わざと外側に移動したり、自分から障害に突っ込んだりといったプレイが横行します(笑)。



とはいえ、優勝賞金は結構ありますし、いくら自分の馬を勝たせないようにしたところで、馬券が当たる保証が無いわけですから、一応頑張ります(笑)。

このゲームで凶悪なのが、イベントカードで、柵の上にいる馬を競争中止にさせたり、スタート時に馬を後ろ向き(2回休み)にさせたり、写真判定で審議をひっくり返したりと、最後まで油断のならないカードが数多く存在します。


但し、これが障害レースという事もあり、ある程度のハプニングは当然だよねという前提で作られているのが素晴らしい。意味のない、凶悪カードじゃないのが優れていると思います。

最近でこそ、Turf Masterなんてゲームもありますが、当時としては先進的なゲームだったんじゃないかなあと思います。

但し、このゲーム、英国製という事もあり、日本では全く知名度も無く、ほとんど知られていません。

1987年製とはいえ、今でも古さを感じさせない、とても面白い競馬ゲームの傑作と言えると思います。




Symbioz (1995) / Unicorn
 今回のゲームはSymbioz。私の保有ゲームとしては異色の作品です。

以前、複数のゲームを出品している人のオークションに競り負け、どうでも良さそうなゲームだけ落札してしまい、「いやぁ、たまんないっすよー」みたいな事を言ったら、じゃあ別の商品も売りますよーと、ゲームリストを頂き、その中に入っていたゲームです。

体よく売りつけられたという話もありますが、そうでもしなかったら出会わなかったゲームなのかなと思っています。

箱はこんな感じ。いかにも怪しげ。

この箱からは、どんなゲームなのか想像できませんよね。

このゲームでは、zaab(草)、Crapit(草食)、Krogul(肉食)の3種類が登場します。







ゲーム盤はこうなってます。

3x4のグリッドにはzaabしか入れません。その他の動物は、グリッド外のマスに棲息します。

1種類のzaabで12マス全てを独占した場合、Symbiozという状態になります。このSymbiozを多く作った人が勝ちです。







各プレイヤーはターン開始時、左の写真にあるポイントを10pまで使用して自分の生物を配置できます。但し、zaabは一度に1エリアに2つしか配備できません(だって、10p全て消費すればSymbiozになってしまいますから)。

その後、増殖が起こります。4zaabにつき1zaabが産まれます。産まれたzaabは、隣接するエリアにも配置できます。

このゲームで移動できるのはこのタイミングだけです。

次に、Krogulの増殖ですが、これは敵/味方に関係なく、同じエリアのCrapitを食べる事で増殖します。Crapitがいない場合、Krogulは死亡します。

それからCrapitの増殖。Crapitはzaabを食べる事で増殖します。

敵のSymbiozを阻むためには、敵zaabを食べれるようにCrapitを配備して防衛しなければならない。

だけど、Crapitが増えすぎると、自分のzaabを食べてしまう事になります(笑)。

また、Crapitによるzaab除去を防いだり、邪魔なCrapitを除去するためには、高価なKrogulを配置しなければなりません。

このあたりのジレンマが良くできています。

ただ、あまり牧歌的にプレイしていると、あっと言う間にSymbiozができて終わってしまいます。一方、邪魔ばかりしていると重苦しい展開になります。

このゲームバランスが、ちょっと難点なんですけど、増殖していく様がとっても面白いんですよ。

私自身は、もっとプレイしてみたいし、とっても評価か高いんだけど、まわりの反応はイマイチ・・・。

是非近々やりましょう!













6-Tage Rennen (1986) / Holtmann VIP
 さて、今回のゲームもレースゲームである。

私の場合、好きなゲームのジャンルが偏っているので、同じようなゲームを所有することになります。


この6-tage Rennenは6日間にわたる、自転車レースを扱ったゲームです。

自転車レースゲームというのは、homas tourとか、breaking away等の名作が多く、なかなか激戦なジャンルです。

以前、tacaraのレビューを書いた際、先頭に立った車を止める手段が無いのが難点という趣旨の事を書きましたが、このゲームでは、見事にそれを回避するルールが用意されています。


レーストラックはこんな感じ。各プレイヤーには、1~7までのカードが配られます。

自転車レースというと、一気に全速力で走りまわるというよりは、他車との位置関係を図りつつ、一気にスパートするというのが基本。タイムよりも、間合いとかポジショニングが重要なのですが、このゲームはそれが再現できているのが素晴らしい!







では、その進み方を見てみましょう。

このゲームでは、プレイしたカードの数字だけ、自分の自転車を進めますが、その移動した先に別の自転車がいる場合、プレイしたカードの数×進んだ先の自転車の台数分がボーナスとして進めます。

例えば、黄色が"1"を出した場合、移動した先に青と白の自転車がいるため、1×2で2マス余分に進めます。移動先に黒の自転車がいますが、ボーナスの連鎖はありません。黄色が"7"をプレイした場合、7×1で7マス余分に進めます。つまり、後方から一気のスパートが狙えます。

先頭に立ってしまうと、ボーナスが取れないため、最後で捲られやすくなります。よって、遅く移動しようというインセンティブが働きます。

かといって、あまりにも(7マス以上)離され過ぎると、どーにもならなくなります。このあたりの移動システムは実際の自転車レース事情にマッチしていて、かつゲームとしても面白いという非常に秀逸なシステムです。

個人的には、一番好きな移動システムと言って良く、このルールだけで、私は幸せになる感じです。

途中に選手交代マスがあるのも、他のゲームではなかなか見られないルール。つまり、初めに大きく飛ばして、カードを使い果たしている場合、このマスに止まる事でカード交換が出来るのです。

このマスがある事で戦略に幅が出ます。いやあ、良くできたゲームだ。

という事で、私はとっても気に入ってるんですけど、なぜか人気が無いという、いつものオチになります。

名作breaking awayに引けを取らない自転車ゲームの傑作と言っても良いかと思います。

breaking awayについては、知名度も高く、優先度が後回しになってます(笑)が、保有ゲームでもありますので、いずれ紹介していきたいと思います。

日本ではほとんど知名度が無いゲームですが、是非プレイしていただきたいゲームです。












coup(1990) / ASS
 今回、紹介するゲームはcoupです。

coupと聞いても知らない方がほとんどじゃないかと思いますが、Holiday AGという名前は知っている人が多いのではないでしょうか。

日本には、リメイクのHoliday AGがFX Schmid版として入っていたと思われます。

なので私も、最近まではHoliday AGしか知りませんでした。

しかし、友人がCOUPというオリジナル版があり、そっちの方が面白いという話を聞き、プレイしてみたところ、その通りだったため、オークション経由で入手しました。

日本では、まず入手は不可ですが、ドイツでは結構出品されています。結構、数も出ているせいか、プレミアムは全くありません。




このcoupは、7並べみたいなゲームであるとわかりやすい。

各プレイヤーは手札に対応するマスにタイルを置いていきます。各プレイヤーが置いた後、各会社の株を1株購入($100)できます。

このあたりは、アクワイアのような感じです。

タイルが連続するほど、その会社の価値し高くなります。10個連続した状態をCOUPと呼び、こうなると終了フラグが立ち、あと一巡でゲームが終わります。

7並べならぬ、10並べのゲームです。

Holiday AGとの違いですが、基本的には全く同じなのですが、Holiday AGにはアクションカードのようなものがあります。

これはアクワイアと晩年のアクション入りアクワイアと同じで、晩年のアクワイアのアクションカードがプレイされないように、このcoupにおいても、アクションカードなんかなくたって充分面白いじゃん! という事が、このオリジナル版をプレイして身にしみました。

アクションカードが入る事で、非常にランダム要素・運の要素が強くなってしまいます。そんなものが無くても、キー牌を握りつぶすなり、他者に乗るなりの戦略で充分に対抗できます。

ゲーム終了時、キャッシュと株の合計が多い人が勝ちになりますが、各会社の価値は連続した長さによります。当然多い方が良いのですが、4連続で$20、6連続で$100と初めて損益分岐点に乗ります。買った株は必ず儲かるわけじゃないというのが、良くできたところです。

とまあ、7並べをアレンジしたような経済ゲームで、ルールがシンプルなため、初心者にもとっつき易く、とっても気にいったゲームです。ただ、賛同者は少ないんだよなあ。

個人的にはいつでもプレイしたい一軍ゲームです。




Consensus(1966)/Scientific Games Development Corp.
 1966年製の選挙ゲームです。

私が生まれる前に、このようなゲームが既に存在していたという事が驚きであり、昔のゲームは決して侮れない。こういうゲームがまだ世に出ることなく埋もれ ているに違いないと、レガシーゲーム探しを行う動機づけにもなった作品です。

このゲームは、たまたまオークションでeBayに出品されているのを見て、これは凄い作品に違いないと一目ぼれしました。

良い作品は、この箱を見るだけで、何かビビっとくるものがあるものです。

で、購入したかったのですが、競り負けて購入する事ができませんでした。

残念でしたが、また購入できる日が来るだろうと思い続けて約一年、また出品されました。

めったに出ない作品です。もう購入できる日は来ないかもしれないから全力で行こうと覚悟を決めました。

結果は・・・この気合が実ったか、なんとか競り落とすことが出来ました。


箱を開けてゲーム盤を取り出す。

ボードはこんな感じで、アメリカ全土の地図が描かれています。

各プレイヤーは大統領候補となり、各地を遊説して支持票を集めていきます。



各州で獲得したポイントをどうやって表すか・・・。そう、ピンで表します。

このピンをボードに刺していくのです。

現代のゲームなら、このような発想ができたとしても不思議ではありません。しかし、当時としては画期的なシステムではなかっただろうか?



私は、この感動を抑えられず、翻訳してゲーム会に持ち込みました。1966年とは思えない、洗練されたルールとゲーム盤、面白いに違いないと。

しかし、結果はどうだったか。無念の協議終了という憂き目に遭いました

システムとしては画期的・・・しかし、そこはレガシーゲームたる所以。
どうして、これほどのゲームが受け入れられなかったのか?

普通に考えれば、おかしいと気付くはず。どうしてこれが流行らないのか? 何かがあるはず。そう、ゲーム開始早々に気づいた事、ピンがボードに刺さらない!

ゲーム盤が硬過ぎて、なんと付属のピンが刺さらないのです!

「おい、テストプレイしたんかいっ」とツッコミを入れたくなるようなプレイアビリティの低さが問題なのでした。

しかし、この問題は決して致命的ではありません。

コンポーネントの問題だけであり、ゲームシステム自体に問題はないからです。

不器用な私なので、凝った事はできませんが、発泡スチロールの上にカラーコピーしたゲーム盤を貼り付ければ何とかなるだろうと再戦に臨みました。

今度は、サクサク刺さります。気持ち良い位に・・・。

あともう一つレガシーにありがちな問題点がありました。それは得点計算の煩雑さです。

誰がどの地域でどれだけポイントを取っているかを毎回計算するのはとっても手間なのですが、BGGには、計算用のEXCELが公開されているので、これを利用することで更にプレイアビリティが高まります。

なので、このゲームには、レフェリーというかマスターが必要なのです。

まぁ、公開情報なので、マスター兼プレイヤーでも問題ないと思いますが、この時は私が専任でマスターを行いました。

おっと、肝心のルールについて、何も語っていませんでした。

ルールは非常にシンプル。ですが、幹はしっかりしています。

各プレイヤーは毎回の遊説地を秘密裏にプロット。多くの時間をかけて遊説した場所には、支持が集まります。但し、各州で支持を得られる候補は一人だけ。他人が多く時間をかけた場所に時間を割くのは、効率が悪い。だから"捨てる"事も重要です。

しかし、何もしないと、相手も時間をかけてこないので、他人と少しだけ有利にして判定勝ちするか、もう無理と思わせる位にリードを広げて、強固な地盤を築くか、この見極めが難しい。

このゲームでは各種支持母体の概念も重要になります。どこかの支持母体からの支持を取り付けると、遊説時間が増えます。つまり、効率良く各団体からの支持を取り付け、遊説時間を増やしていくのが勝利への近道になります。

このプロセスは実際の選挙さながらであり、このゲームを日本地図でプレイしたら、さらに盛り上がるんじゃないかと思います。

私が経験した選挙ゲームの中でも最高峰に属するゲームであり、世の中にレガシーゲーム大全というものがあれば、その表紙を飾るゲームといえるでしょう。















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